CULTURES > JEUX

La partie de cartes dans Marius
"La Partie de Cartes" dans Marius avec Escartefigue, Panisse. César, M. Brun, Le Chauffeur. Film réalisé par Alexander Korda (1931) d'après Marcel Pagnol. Célèbre réplique : "Tu me fends le coeur". Raimu l'un des « monstres sacrés » du cinéma français des années 1930 et de la première moitié des années 1940, devenant notamment l'interprète fétiche de Marcel Pagnol. Orson Welles, rendu célèbre par la Guerre des Monde ayant une grande influence sur Stanley Kubrick, estima qu'il était « le plus grand acteur au monde »

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Chiffre d'affaires 2019 du secteur des jeux video dans le monde en milliards d'euros

Jeux Vidéos, reportage sur la chaîne publique Antenne 2 (1983)

Les craintes de l'effet des jeux vidéos sur les enfants  en 1983. Presque un demi siècle après, quels sont-ils ? Quel est l'impact supplémentaire apporté par la généralisation d'Internet et des mobiles/tablettes  ? Si les jeux peuvent apporter des connaissances, éduquer des réflexes, ils peuvent aussi isoler ou déconcentrer.

33# JEUX

Les jeux  ne servent à rien et pourtant la majorité de la #population y consacre du temps et de l'argent. Il existe quatre sortes de jeux :
- les jeux d'argent qui permettent d'en gagner au casino ou en faisant toute sorte de paris (courses hippiques etc)
- les jeux traditionnels comme les cartes, les échecs, le jeu de dame ou les jeux de société, ou les jeux "sans rien" comme le Chi Fu Mi chinois
- les jeux vidéo comme League of Legends en multi-joueurs (32 millions de joueurs) loin derrière Tétris (170 millions) et Minecraft (70 millions)
- les jeux de modèles réduits, les jouets, les gadgets (rubik's cube etc)
Certains jeux demandent des qualités intellectuels élevées (rapidité et mémoire) et de l'imagination. Ils sont essentiels au développement des enfants [1]. 

Ces passe-temps comptent énormément dans la culture d'un peuple. Des jeux traditionnels ont été créés un peu partout : les échecs en Iran, le jeu de go en Chine, les jeux de cartes en Europe. Les Hongrois sont réputés pour les échecs, les Chinois pour les jeux d'argent et les paris, les américains pour le Poker et les machines à sous.

 Les jeux témoignent aussi de leur époque :
- jeux de cartes : Roi Dame Valet.
- Monopoly et le capitalisme. Elizabeth Maggie, inspiré par l'économiste Henry George, a inventé le jeu The Landlord's game en 1904 pour dénoncer la rente #immobilière (la propriété du sol à l'origine des inégalités)

Quel rôle jouent les jeux dans les sociétés modernes ? Une société de loisir doit-elle nécessairement vivre de jeux ou est-ce futile ? Informatique et Internet ont renouvelé les jeux. Les jeux vidéos, devenus une Industrie occupent une partie significative du temps libre (en même plus) des adolescents. En France, un adolescent sur huit aurait des problèmes avec une forme de surconsommation. 

Permettant à des non #sportifs de sociabiliser, les jeux permettent à beaucoup d'exprimer leurs qualités (roublardise, mémoire etc), mais à l'excès, les jeux détournent l'attention de choses sérieuses. 

Souvent dédaignés, les jeux font partie pourtant de la culture et peuvent même être fédérateurs socialement comme le sport. Une culture devant être prise en compte par le #Système. Système dont il faut comprendre l'#Histoire.

  CHAPITRE 33 - JEUX

Depuis ....jeux de société et vidéo, jeux populaires


Les origines du jeu paraissent aussi anciennes que celles de l’humanité.
Partout où l’on retrouve des traces de vie humaine organisée, on finit par découvrir des vestiges de jeux, mais les vestiges qui subsistent sont le plus souvent inintelligibles pour l’homme d’aujourd’hui.

L’apparition et la disparition des jeux sont liées à l’évolution des sociétés et des civilisations qui les ont créés. Aux quatre coins de notre planète de trouvailles archéologiques, ainsi que de textes historiques témoignent l’existence de jeux et jouets dès l’antiquité.

En ce qui concerne les jeux de table, la découverte du Jeu royal d’Ur en Mésopotamie, dont l’âge remonte à 2600 avant notre ère, le situe comme le plus ancien jeu du monde. Ce sont les Assyriens qui inventèrent ce jeu plus de 5000 ans auparavant.

Les premiers dés cubiques sont apparus dans la vallée de l’Indus vers -2300 avant notre ère. La numérotation actuelle avec la somme des points opposés égale à 7 s’est généralisée en Grèce à partir du 7me siècle avant notre ère.

Chez les grecs anciens les jeux et les jouets occupaient une place primordiale autant dans la vie infantile que la vie quotidienne des adultes. De philosophes comme Platon savaient très bien l’importance du jeu dans la formation de caractère, de morale et d’aptitudes physiques de l’individu.

C’est pendant la révolution industrielle, vers 1850 que les jeux connus encore aujourd’hui, tels que les dames ou le jeu de l’oie, se répandirent. C’est en 1980, que les jeux de sociétés connurent un nouvel essor en Occident.

Depuis des millénaires, les jeux ont traversé les frontières et les océans, grâce aux marchands, aux explorateurs, aux militaires et beaucoup de jeux se sont modifiés après des siècles d’existence.
Aujourd’hui la famille des jeux de pions est énorme et il existe des centaines de jeux et encore plus de variantes à travers le monde.

Tous les jeux, spécialement ceux d’Europe, ont été marqués par une grande influence étrangère.


Panem et Ciercense



Sport et Loisirs, Laurent Turcot, Une histoire des origines à nos jours,Folio Gallimard 2116


Jeux Video
En pleine guerre froide, David Lightman, un jeune pirate informatique accède à distance sans le savoir à un système informatique appartenant au réseau de défense militaire américain : le NORAD.

Lightman entre en communication avec le supercalculateur qui gère le système de défense, appelé WOPR (« War Operation Plan Response »), qui est programmé pour prédire les résultats possibles d'une guerre nucléaire. Croyant jouer à un jeu vidéo, il fait lancer par WOPR une simulation de guerre nucléaire et manque de déclencher une guerre thermonucléaire globale contre le bloc de l'Est, faisant passer le niveau de sécurité américain à DEFCON 1, le prélude à la Troisième Guerre mondiale…

Pendant le Front-Populaire, Léo Lagrange, nommé sous-secrétaire d'État aux Sports et aux Loisirs, et aussitôt tourné en dérision par la droite et l'extrême-droite comme titulaire du « ministère de la paresse ». Histoire de la France : D'une République à l'autre 1918-1958 Broché – 1 avril 1992 de Danièle Zéraffa-Dray.


  NOTES

Société de loisirs - Traditions versus nouvelle industrie - Temps de cerveau libre - Du Pain, des Jeux et du Cirque

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Bibliographie


Joue et tu deviendras sérieux. Aristote

Consommateurs malades (Dalaïa Lama, interview Fabien Ouaki 1996)

Par ailleurs, on note, surtout en France, un accroissement régulier de la consommation de tranquillisants et d’antidépresseurs. Je ne sais pas si cette tendance résulte de la pression des laboratoires pharmaceutiques ou de la démission des médecins, qui n’ont rien d’autre à proposer pour endiguer l’angoisse et le malaise croissants de leurs clients, adultes ou enfants. Un bon généraliste de l’ancienne école vous aurait proposé de marcher, de faire du sport et de vous défouler naturellement. La mode actuelle est de prescrire du Prozac.

La sagesse populaire estime qu’il faut souffrir pour s’améliorer. Êtes-vous d’accord  ?  

DALAÏ-LAMA  : Ce n’est pas absolument nécessaire. Mais il est vrai que l’expérience de la souffrance mûrit les gens, les rend plus endurants. Je trouve que les générations qui ont connu la Seconde Guerre mondiale et l’après-guerre réagissent mieux à tous les problèmes. La génération suivante a seulement entendu parler de la tragédie des guerres, sans directement la connaître.

Ceux qui ont la vie trop facile ne supportent pas les moindres difficultés sans perdre patience et se mettre en colère. Ils sont moins résistants. Ce qui ne veut pas dire que pour devenir meilleur il faut souffrir. Pour les bouddhistes, la souffrance, visible ou non, est omniprésente.

Histoire des jeux videos


 
[Le jeu "SpaceWar" (Martin Graetz, Stephen Russell, Wayne Wiitanen, Stephen Russell, Peter Samson, Dan Edwards, Martin Graetz, Alan Kotok, Steve Piner, Robert A Saunders)]


Tout commence aux Etats-Unis dans un laboratoire de recherche nucléaire où un chercheur -William Higinbotham- imagine en 1958 une "simulation" de tennis où deux joueurs se renvoient une balle sur des écrans d'oscilloscope. Un trait horizontal représente le terrain, un petit vertical le filet et une trainée laisse imaginée une balle qui fait des allers-retours de gauche à droite : voici le minimaliste "Tennis for Two".


En février 1962, étudiant du Massachussetts Institute of Technology (MIT) -Steve Russell- crée un jeu sur l'ordinateur de l'école (un PDP-1) où s'affrontent deux vaisseaux spatiaux contrôlés par deux joueurs grâce à quatre boutons : un pour tourner dans le sens des aiguilles d'une montre, un pour l'autre sens, un pour avancer et un pour tirer. Voici le premier jeu vidéo interactif : "SpaceWar !". "C'est le premier véritable jeu vidéo avec un affrontement entre deux joueurs qui se tirent dessus", résume Erwan Cario.
Le jeu rencontre un tel succès qu'il est diffusé dans toutes les universités américaines équipées de PDP-1, puis finalement intégré à tous les ordinateurs PDP-1 commercialisés. "Non, on n'appelait pas ça un 'jeu vidéo', le terme n'est apparu que vingt ans plus tard", raconte aujourd'hui Steve Russell.

* 1972 *
[Le jeu "Space Invaders" (Taito)]
Confronté à "SpaceWar !" lors de ses études à l'université de l'Utah, le fraîchement diplômé en électronique Nolan Bushnell fonde Atari en 1972. Cet entrepreneur dans l'âme s'inspire d'un jeu de ping-pong sur la première console de salon (branché sur une télévision), la Magnavox Odyssey pour créer "Pong" sur borne d'arcade.
En quelques mois, la borne jaune de "Pong devient un véritable phénomène avec des milliers de cafés et bars conquis. "'Pong' sera le premier jeu vidéo grand public, avec une large diffusion", précise Erwan Cario. "C'est aussi le premier jeu sur écran proposant un affichage des scores et imposant une véritable dextérité", précise le journaliste.
Suivront d'innombrables imitations. Atari envisage alors de diversifier ses jeux et sort, en 1973, "Space Race" où le joueur doit éviter des météorites, et "Gotcha", jeu de poursuite dans un labyrinthe. En 1976, Atari détourne son "Pong" pour créer le premier casse-briques, "Breakout", où, avec une barre horizontale, le joueur renvoie la balle vers des rangées de briques. Le premier prototype du jeu a d'ailleurs été réalisé par Stephen Wozniak qui aidait son ami Steve Jobs alors salarié d'Atari, alors que les deux hommes s'apprêtent à fonder Apple.
Au Japon, le jeune prodige du jeu vidéo, Tomohiro Nishikado, s'inspire de "La Guerre des mondes" et "Star Wars" pour créer un jeu de tirs et premier blockbuster: "Space Invaders". Le jeu connait un tel engouement qu'il provoque l'épuisement du stock national de pièces de cent yens.

* 1976 *
[Le jeu "Pong" (Wizardist)]
Atari va ensuite conquérir les foyers et surtout les téléviseurs avec, en 1976, sa première console : "Home Pong". Celle-ci embarque six jeux, six variantes de "Pong". Le succès est immédiat, mais l'intérêt limité.
Nolan Bushnell prend conscience de l'essoufflement du marché et envisage déjà une nouvelle console avec jeux interchangeables. En 1977, voici la révolutionnaire Atari 2600 avec son système de cartouches. La console va dominer le marché du jeu vidéo avec plus de 30 millions d'unités écoulées. Plus de 900 jeux seront produits, dont nombreux de qualité très médiocres, Atari n'ayant aucun contrôle sur les titres.
"On associe souvent la mort du jeu vidéo à deux sorties très attendues : l'adaptation de 'Pac-Man' et l'adaptation de 'E.T.'. Les deux jeux sont développés à la va-vite, et se révèlent injouables et sans intérêt. De quoi dégoûter les joueurs qui arrêtent d'acheter des jeux nuls", raconte Erwan Cario. "Entre 1983 et 1986, on n'entend plus parler de jeu vidéo aux Etats-Unis."

* 1986 *
[Image tirée du premier "Super Mario Bros" (Nintendo)]
Alors que l'ambiance est plus que morose aux Etats-Unis, le pays du Soleil levant voit pointer un tout nouveau constructeur : Nintendo. Sa console Famicon (contraction de "Family Computer") décolle pour atteindre des sommets, jusqu'à équiper un foyer japonais sur trois.
Déjà Nintendo envisage de conquérir le monde. Après l'échec de discussions avec Atari, le Japonais décide de se lancer seul aux Etats-Unis. "Nintendo va ruser pour rassurer les revendeurs en présentant sa console comme un 'système de divertissement' ressemblant à un magnétoscope", note le journaliste de "Libération". La Nintendo Entertainement System (NES) est lancée en 1986. Elle est vendue avec un pistolet (le zapper) ainsi qu'un petit robot télécommandé (ROB), et embarque "Super Mario Bros", jeu coloré et enfantin.
"Le jeu vidéo s'adresse désormais aux enfants, et c'est la réconciliation avec le public", souligne Erwan Cario. Le succès de la NES est immédiat et se vendra à plus de 60 millions d'exemplaires dans le monde.

* 1987 *
[Le jeu "Tetris" (Mark Lennihan/AP/SIPA)]
En 1985, alors que le marché des jeux vidéo s'est effondré aux Etats-Unis, l'informatique personnelle fait ses premiers pas. Atari frappe fort avec l'Atari 520 ST, une machine puissante mi-ordinateur mi-console de jeux vendue 10.000 francs (à l'époque, le premier Macintosh coûte 23.000 francs). Deux ans plus tard, arrive l'Amiga 500 de Commodore pour 4.000 francs. Les créateurs vont alors s'emparer de ses deux micro-ordinateurs pour un nouveau type de jeux basé sur le clavier et surtout la souris.
Débarquent les premiers god games comme "Populous" où le joueur incarne un dieu qui mène un peuple, mais aussi les jeux de rôles comme "Dungeon Master" ou "Donjons & Dragons", etc. C'est aussi à ce moment que s'engage une course à la puissance graphique et à la qualité sonore.
Dans ces années-là, le Russe Alexei Pajitnov conçoit un jeu de puzzle baptisé "Tetris" qui se diffuse de manière anarchique pour arriver sur tous les ordinateurs autour de 1987. La même année, le créateur Will Wright renverse complètement les codes du jeu vidéo avec "SimCity", jeu de gestion d'une ville.

* 1989 *
[La Game Boy de Nintendo (Evan-Amos)]

Après avoir conquis les salons avec sa NES, Nintendo dévoile une petite révolution : la Game Boy. "Enfin, le jeu vidéo se transporte, s'emmène !", s'enflamme Erwan Cario. "La boîte grise est une console à cartouches, peu coûteuse et qui consomme peu. En somme, une révolution", précise-t-il.
La première console portable reprend le principe de la NES avec ses boutons A, B, Select, Start et la croix directionnelle, surmontés d'un écran gris, le tout livré avec le jeu emblématique "Tetris".
La Game Boy explose. Tout le monde se l'arrache, au point qu'elle devient un accessoire de mode. Les concurrentes (la Lynx d'Atari et la Game Gear de Sega), bien que plus évoluées, sont écrasées par la domination de la petite boîte grise. Une domination qui s'observe encore aujourd'hui avec la descendante DS.

* 1990-1995 *
[Image tirée de "Street Fighter II" (Capcom)]
Le début des années 1990 aura été l'une des périodes les plus créatives du jeu vidéo. "C'était une sorte d'âge d'or où beaucoup de genres se sont créés", note le journaliste.
En effet, l'arrivée des consoles 16-bits -la Super NES et la Megadrive- ouvre le champ d'expérimentation des créateurs. On parle désormais de différents genres : le combat (imposé par "Street Fighter II"), la stratégie (confirmée par "Dune II"), l'horreur (introduite par "Alone in the dark"), le jeu de tirs subjectif (glorifié par "Doom" et "Wolfenstein"), le Point & Click (vu par "Monkey Island" et "Myst"), le jeu de rôles (emmené par "Final Fantasy 6" et "Secret of Mana"), etc.
S'engage aussi la première guerre des consoles entre Nintendo et Sega, personnifiés par leur mascotte respective Mario et Sonic. Une guerre marketing et commerciale, qui profite de cette effervescence créative.

* 1995 *
[Lara Croft dans le premier "Tomb Raider" (DR)]
Place à la 3D ! Après quelques balbutiements, les images en trois dimensions débarquent dans les salons avec une nouvelle génération de consoles, en particulier du nouveau venu : Sony.
Sa Playstation redistribue toutes les cartes. Le Japonais vend ses consoles à CD comme des petits pains. "C'est surtout une victoire marketing puisque la Playstation arrive avec un positionnement beaucoup plus adulte", explique Erwan Cario. "Avant, le jeu vidéo était destiné aux enfants, Sony est arrivé en disant : 'maintenant on va vous montrer ce qu'est vraiment le jeu vidéo'. Et ça a été un succès", poursuit-il. La Playstation apparaît comme branchée, tendance, adulte. En face, la Nintendo 64 et la Saturn de Sega restent secondaires.
Sony a également imposé aux développeurs de créer des jeux en 3D, pour afficher la puissance de la console. On observe quelques catastrophes vidéo-ludiques, mais voit aussi arriver de grands jeux comme "Final Fantasy 7", "Resident Evil", "Tomb Raider" ou "WipeOut".

Cinq ans plus tard, Sony enfonce le clou avec sa Playstation 2 et son lecteur DVD. Le Japonais porte le coup de grâce à Sega en annonçant la sortie de la console le jour même du lancement de la Dreamcast. Le succès est fulgurant, soutenu par des jeux comme "Grant Theft Auto III", "Silent Hill 2" ou "Call of Duty". Au total, la Playstation 2 se vend à plus de 150 millions d'exemplaires. La GameCube de Nintendo et la Xbox du petit nouveau Microsoft restent totalement anecdotiques.

* 2004-2006 *
[Des joueurs jouent à la Nintendo Wii (WENN/SIPA)]
Battu par le compatriote Sony, Nintendo se replie et surprend tout le monde en sortant de l'équation "guerre des consoles" avec sa portable tactile DS et surtout sa Wii. Le Japonais se concentre sur le mouvement, introduisant au passage une toute nouvelle façon de jouer et une nouvelle interface avec un détecteur et un pointeur. Le résultat ne se fait pas attendre avec le succès immédiat. Le jeu vidéo devient familial.
Pris de court, les concurrents Sony et Microsoft répliquent avec leurs propres détecteurs de mouvements : le Move et le Kinect. Mais les deux géants continuent leur guerre des consoles puissantes avec des jeux somptueux, en misant notamment sur le jeu connecté à internet. S'ouvre aussi une guerre des "exclus", chaque constructeur faisant des pieds et des mains pour des jeux exclusifs à sa console.

* 2007 *
[Le jeu "Angry Birds" (Capture d'écran)]
Ça fait longtemps que les téléphones portables intègrent des jeux. On se souvient tous du "Snake" sur Nokia 3310... Mais les puissants smartphones vont développer la machine. L'arrivée de l'iPhone d'Apple change la donne en créant l'AppStore, magasin d'applications qui permet à tous les créateurs de jeux de proposer leurs oeuvres facilement.
Souvent vendus moins d'un euro, ces mini-jeux tactiles bouleversent les habitudes : des concepts ultra-simples prévus pour n'être joués que peu de temps. Le jeu devient "occasionnel" (on parle de "casual games"). Le succès est incroyable. Pour preuve : "Angry Birds" est sur le point de devenir le jeu vidéo le plus vendu au monde avec 350 millions de téléchargements.
Dans cette tendance à la généralisation, les jeux sur les réseaux sociaux, Facebook en tête, passionnent. Une ouverture qui crée de nouveaux géants comme Zynga, auteurs des célèbres "Farmville" ou "Mafia Wars". Paradoxalement, alors que, de plus en plus, tout le monde devient joueur, nombreux sont ceux qui disent encore ne pas aimer le jeu vidéo, tout en passant de longues soirées sur "Farmville" ou les "Sims Social". "C'est étonnant, on voit de plus en plus de Monsieur Jourdain du jeu vidéo", s'amuse le journaliste.

* Et après ? *
[Image tirée de "Deus Ex : Human Revolution" (DR)]
Le journaliste de "Libération" estime qu'à l'avenir, le jeu vidéo va encore plus se diversifier. "Les écrans ont envahi notre quotidien : télévision, ordinateur, téléphone, tablette... A terme, chaque écran disposera de son type de jeu vidéo avec sa propre façon de jouer", explique-t-il.
"Pour autant, la combinaison écran + manette a encore de beaux jours devant elle. Quant à savoir à quoi ressemblera le jeu vidéo dans deux générations de consoles ? Difficile à dire... Il y a quinze ans, nous aurions été bien incapables d'imaginer les jeux d'aujourd'hui", conclut Erwan Cario. Rendez-vous dans quinze ans.

Jeux videos et enfants

Les enfants et les parents doivent-ils se méfier des jeux vidéos ? Le psychologue et psychanalyste Mickael Stora, auteur de « Les écrans, ça rend accro … ça reste à prouver » (Hachette littérature) explique que « les jeux vidéo développent des compétences cognitives : la spatialisation en 3D, le multitasking (accomplir plusieurs tâches en même temps) et l’intelligence déductive » selon les recherches menées par Patricia Greenfield pendant 15 ans aux Etats-Unis.

Un ado peut tout à fait jouer de façon structurante, dynamique et socialisante.
Serge Tisseron, psychiatre, psychanalyste et enseignant à Paris VII, expliquait récemment dans l’Humanité qu’« un ado peut jouer de façon tout à fait structurante, dynamique et socialisante. Quand vous jouez à un jeu en réseau, vous jouez avec des gens, ce qui, si vous les connaissez, ne vous isolera pas de la vraie vie. Au contraire, cela va être un moyen de retrouver vos amis et de passer encore un moment avec eux. Le problème est plus si vous ne connaissez pas les personnes, là, il y a risque d’isolement ».

Selon une étude de l’université d’Oxford, en Angleterre en 2015, les enfants qui jouent aux jeux vidéo plus de trois heures par jour sont plus susceptibles de devenir hyperactifs, de se bagarrer ou de se désintéresser de l'école. Ces problèmes de comportement sont liés au temps passé à jouer et non au type de jeu utilisé, précisent les auteurs de l'étude, qui n'ont ainsi pas trouvé de lien entre la pratique de jeux vidéo violents et un comportement agressif dans la vie réelle ou une baisse des résultats scolaires de l'enfant

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Vous trouvez souvent des tas de formules mais comment les utiliser ? En fait, elles fonctionnent à condition de bien savoir les manipuler, ne pas faire d’erreurs de manipulation et d’interprétation et être patient. En fonction de la situation de départ le nombre de formules nécessaires à utiliser et le nombre de fois qu’ils faut les appliquer diffèrent très sensiblement. Parfois le cube peut être résolu en 2 minutes parfois 5 minutes pour les lents. Mais impossible de faire moins sans AI qui peut donner une solution sur mesure en une quinzaine de mouvements prenant quelques dizaines de secondes. Un cube résolu en moins de cinq seconde sans assistance technique ? Pas possible. 

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